Dove gli effetti del tempo riescono a essere assai più incisivi sono i nemici. I ricombinanti, infatti, sono molto più vari e "intelligenti" rispetto al primo Bioshock: l'espediente narrativo ha offerto agli sviluppatori la scusa di migliorare l'AI degli avversari (che in questi dieci anni si sono evoluti e hanno imparato meglio a sfruttare l'ADAM, ci dicono), che reagiscono in maniera più naturale alla presenza del giocatore, cercando copertura dietro i ripari offerti dalla mappa, andandosi a curare nelle stazioni di rifornimento come è possibile fare per il protagonista, ecc. Tra i nuovi ricombinanti che abbiamo avuto la fortuna di "incontrare" (loro lo sono stati un po' meno, diciamocelo) va segnalato per forza di cose il "brute", un omone gigantesco e alquanto duro da buttare giù. Non mancano anche nuovi Big Daddy come il Rumbler, con il suo lanciamissili collocato sulla schiena e la capacità di piazzare mitragliatrici sentinella a difesa della "sua" sorellina. E naturalmente la Big Sister, l'equivalente femminile del Big Daddy, che si muove assai velocemente e soprattutto è in grado di usare i plasmidi, esattamente come noi, e che promette di rivelarsi uno dei nemici più tosti dell'intero gioco. Peccato che il livello di difficoltà della versione in prova a San Francisco fosse stato alquanto abbassato per permettere a tutti di completare i livelli nel poco tempo a disposizione, perché lo scontro finale con la "sorellona" si è rivelato meno carico di sfida e difficile di quanto sarebbe stato lecito attendersi.

Per quel che riguarda le armi, oltre alla già citata trivella (che va opportunamente ricaricata con il carburante necessario ad azionarla), che per la cronaca è una vera goduria da usare, avremo per le mani qualche vecchia conoscenza e un po' di debuttanti, dagli spara-lance in grado di impalare i nemici al muro ai rivetti roventi che possono essere usati anche come mine di prossimità. Stesso discorso anche per i plasmidi, che finalmente potranno essere utilizzati in contemporanea con le armi da fuoco: oltre a quelli già visti nel primo Bioshock avremo a nostra disposizione qualche potenziamento decisamente interessante, come il Winter Blast che, se portato al secondo livello consente di congelare i nemici in un blocco di ghiaccio da far saltare con un colpo d'arma da fuoco ben assestato. Altro che Terminator 2!
Infine, ma non per questo meno importante, il gioco presenta una inedita componente tattica nei combattimenti. Quando incontreremo un Big Daddy con sorellina al seguito, dopo averlo fatto fuori potremo "raccogliere" l'ADAM della bambina oppure caricarcela in spalla (un momento alquanto toccante, non posso nasconderlo, anche per un giocatore scafato e dal cuore indurito come me) e andare in giro per la mappa a prendere altro ADAM. Così facendo avremo anche l'opportunità di "salvarla", ossia farla tornare umana, e liberarla dalle grinfie di Rapture. La tattica dove sta in tutto questo? Quando l'appoggeremo a terra davanti a un cadavere perché possa raccogliere l'ADAM avremo qualche istante di tempo prima che un'orda di ricombinanti cerchi di rovinare tutto quanto: in questa fase di relativa tranquillità potremo quindi studiare l'ambiente, predisporre trappole (mine, torrette, ecc.) e in generale pianificare la migliore strategia di difesa della sorellina. Una variazione decisamente inaspettata e che ci ha colpiti più che positivamente, in grado di aggiungere notevole spessore tattico ai combattimenti.

Una breve nota sull'hacking, ossia il "sabotaggio" dei macchinari che permette di ottenere sconti sull'acquisto di munizioni, plasmidi ecc: come leggerete anche nell'intervista, il clone di Pipemania è stato rimpiazzato da un quick time event in tempo reale molto più rapido e semplice dell'originale, quasi banale (e che oltretutto è anche possibile ripetere all'infinito); se da un lato questo non blocca mai l'azione di gioco, la sua inutilità dal punto di vista della sfida solleva qualche perplessità. Debutta anche l'hacking remoto, ossia una speciale arma che se dotata di appositi dardi consente di sabotare macchinari senza doverci per forza andare vicino: questa soluzione si rivela particolarmente utile per le torrette difensive e per le telecamere poste lungo i corridoi.
Per concludere lasciatemi spendere qualche parola sul multiplayer, una delle grandi e attese novità di Bioshock 2, e che è sviluppato integralmente da Digital Extremes, quelli della serie di Unreal Tournament (gente che ne sa, insomma!). Tre le modalità disponibili:
Survival of the Fittest, il classico deathmatch tutti contro tutti, la
Civil War, ossia il team DM, e la
Capture the Sister presentata nel
trailer pubblicato ieri, ossia un Cattura la Bandiera nel quale il drappo di stoffa è sostituito da una bimba urlante e che ci graffia la faccia quando la rapiamo. In tutte e tre le modalità sarà possibile per un giocatore vestire i panni del Big Daddy, sia sotto forma di tuta generata casualmente all'interno della mappa che come personaggio chiave all'interno della partita (nel CTS): in ogni caso, il risultato è un vero spasso. Un po' come quando si impersona il tank in Left 4 Dead, per qualche minuto (fin quando non si viene massacrati) si è davvero più forti di tutti gli altri, che muoiono praticamente al primo colpo, e la sensazione è impareggiabile. Complimenti davvero a DE, che è riuscita a tirar fuori il massimo da un gioco che, concentrato com'è sull'esperienza in solitaria, non sembrava adatto al gioco in rete, e che invece riesce a essere frenetico e "caciarone" in ognuna delle modalità disponibili. Un paio di appunti ce li vogliamo comunque concedere: le mappe che abbiamo provato ci sono sembrate un po' troppo piccole per i dieci giocatori che se le davano di santa ragione, e le armi non ancora perfettamente bilanciate (l'abuso del lanciagranate da parte di più o meno tutti i presenti ne è il perfetto esempio); ancora, la Rapture di prima della guerra civile, quella in cui sono ambientati gli scontri online, perde un po' dello smalto e del carisma rispetto a quella che abbiamo conosciuto in Bioshock, proprio perché ancora "sana".

Una perplessità ci rimane: per quanto ben fatto e curato, che aspettative di vita può avere il multiplayer di Bioshock 2, assediato come sarà dai vari Halo e Modern Warfare 2? Impossibile dirlo. Le premesse perché la gente ci giochi a lungo sono buone, ma non si può neppure negare che oggi come oggi il multiplayer si concentri soprattutto su titoli più blasonati e famosi come quelli appena citati. Almeno per i possessori PC, una possibile speranza di salvezza potrebbe venire dalla possibilità di moddare il gioco, al momento non confermata né smentita da 2K, e che aggiungerebbe non poca longevità al tutto. Che so, scontri solo tra Big Daddy a suon di trivella, cose del genere...
Qualche valutazione al termine della non-stop di gioco di San Francisco: dopo aver provato un livello completo e aver assistito agli sviluppatori che ne giocavano un altro, è evidente che per questo seguito 2K Marin abbia puntato l'accento maggiormente sull'azione e sui combattimenti, con nemici più vari, un grado di sfida superiore, alcune piacevoli sorprese come l'uso combinato di plasmidi e armi da fuoco, inediti risvolti tattici agli scontri, nemici aggiuntivi, senza per questo trascurare gli elementi portanti del primo capitolo: la straordinaria ambientazione, le ardite architetture di Rapture, una possente trama e gli elementi RPG del gameplay. Qualcosina in più poteva forse essere fatto, come nel design di una città che a conti fatti si presenta un po' troppo simile alla precedente, ma si rischia davvero di andare a cercare il pelo nell'uovo. Chi temeva che Bioshock 2 rischiasse la sindrome del seguito "modello compitino", con lo stretto necessario in più giusto per poterci attaccare il 2 accanto al titolo, può tranquillamente tirare un sospiro di sollievo e aspettare tranquillo il prossimo nove febbraio.
E per oggi è davvero tutto: appuntamento a domani con l'
intervista esclusiva ad Alyssa Finley, produttrice esecutiva di 2K Marin, realizzata in collaborazione con gli utenti del forum di
GamesVillage!